不能Switch的Switch Lite失去了灵魂吗?


昨晚,任天堂公布了NS家族的新成员Switch Lite。它相当于是一款纯掌机版本的NS,更加轻薄便携,但是砍掉了连接电视的功能,手柄也不可拆卸。售价约合人民币1300元。

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因为智能手机和手机游戏的冲击,“掌机已死”的论调近年来几乎已经成为“共识”,而NSL偏偏是一款阉割掉了Switch几乎所有独特的功能的传统掌机——不能Switch的Switch看起来好像有点尴尬。

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然而从近期主机市场的销售数据来看,不论是看衰NSL的观点,还是“掌机已死”的论调,其实都有待斟酌。

  根据VGCHARTZ的统计数据,上个星期全球一共卖出去近2万台3DS。这个数字虽不算多,但是已经接近Xbox One同期销量的一半——要知道,Xbox One毕竟是现役最主流的游戏机之一,而步入生命周期末期的3DS已经连续2年没有推出重磅大作了。

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与此同时,上周Switch的全球销量则大约为20万台,已经连续8个月成为周销量最高的游戏机。虽然我们并不好判断其中究竟有多少人纯粹把它当掌机玩,但任天堂已经明确表示“推出NSL的直接原因是分析了NS用户使用何种形式进行游玩的大数据”——由此至少可以推断出如今属于掌机的市场绝对没有萎缩到可有可无的地步。

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从我们玩家或用户的角度来看,即便是智能手机已经普及的今天,一个专门的掌上游戏机依然普遍地存在其价值和使用场景。简单来说就是能在便携的状况下游玩无法在手机上体验到、或者移动版体验不佳的高品质游戏,比如《塞尔达传说:荒野之息》、《超级马里奥:奥德赛》、《死亡细胞》、《生化危机4》、《巫师3》、《德军总部2》……

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                                                                                    绝对不容错过的《塞尔达传说:荒野之息》

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                                                                        死亡细胞虽然有手机版,但是操控体验远不如实体摇杆

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至于手机平台长期以来都无法玩到传统意义上单机大作的原因,倒不是芯片性能存在瓶颈,而是因为手游和这些传统游戏的制作、盈利模式完全是不同的逻辑。

  其中传统游戏面向的往往是最核心的玩家。为了玩游戏,他们愿意花好几百美元购置专门的机器(或显卡),愿意在实际玩到之前就为感兴趣的游戏消费数十美元,也愿意在喜欢的游戏上倾注数十、甚至上百小时的心血。在这种情况下,传统游戏玩家自然会对游戏品质提出更高要求——对开发商而言,在竞争中获胜的关键也就在于游戏品质。

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                                                                                   传统核心玩家更愿意为喜欢的游戏付出时间和金钱

  而手机游戏虽然理论上面向全民,但是其中占绝大多数的都不是玩家,剩下的还有很大一部分轻度玩家。大多数手游用户对游戏品质的要求相对更低,不可能普遍接受买断制。在这种环境下,手游很难像传统游戏那样获得稳定可预期的营收。于是手游开发商不得不倾注更多精力关注渠道、留存、社交等方面以求盈利。相比之下,游戏品质也就显得相对次要。

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事实上,绝大多数按照传统游戏套路开发的手机游戏,都没能取得足够理想的销量和口碑。其中最具代表性的就是宫本茂亲自操刀的《超级马里奥Run》:尽管其关卡设计水平足以让几乎所有同行顶礼膜拜,但最终不但销量远远没达到任天堂预期,而且还因为不符合手游用户习惯的定价策略还引发大量不满。由此也能够看出,在可以预见的未来几年内,游戏掌机在内容上的独特优势暂时还无法被手机取代。

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再说回便携的问题。尽管原版NS也能看作是一款可拆卸的掌机——但是说实话,其携带体验并不是特别理想。在尺寸上,它可能是有史以来主流游戏掌机中块头最大的;而在重量方面,则非常接近标准尺寸的iPad,长时间持握非常不舒服。从这个意义上来说,更小、更轻的NSL无疑会大幅优化外出携带时的体验。

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不过如果要谈NSL最重要的杀手锏,那么肯定非价格莫属。从主机大战的历史来看,“低价策略”几乎屡试不爽。约人民币1300元左右的定价差不多比原版便宜了三分之一,这也就大大降低了对价格敏感用户的决策成本。

  当然,NSL的低价是建立在对功能的大量阉割上的。不过假如考虑到这款新机器主要受众的需求,这些阉割和妥协其实都在可接受范围内。毕竟对于主要打算带着它长时间旅行、通勤的上班族,或者宿舍空间比较狭窄的学生来说,连接电视的功能也就显得不是特别重要。至于HD震动、可拆卸手柄、HD震动和IR相机——对当下NS平台绝大多数游戏来说,都不会造成明显的困扰。

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                                 《12Switch》这类游戏比较依赖Switch的额外功能,但这种游戏数量比较少,玩家中的影响力也很有限

  一言以蔽之,NSL是任天堂进一步细分市场,为不同玩家群体的需求提供差异化服务的产物。而它面向的目标主要是对便携性有着较高要求,且对价格敏感的核心玩家。这个群体虽然远远算不上庞大,但是相应的需求客观存在,而且不容忽视。

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值得一提的是,这种做法对任天堂来说并不新鲜。其上一代掌机从3DS、3DS LL、New 3DS到2DS的不断推陈出新,其实也是在不断呼应玩家对大屏幕、高性能、低价格等方面的细分需求。虽然任天堂在推出NSL后表示今年没有额外的新机,但并不排除未来会推出“Switch Pro”之类产品的可能性。考虑到在诞生后的这两年内,NS已经凭借惊人的销量和口碑证明了自己的成功。我相信随着产品线的逐步细分和完善,NS的生态系统会更加美好,生命周期会更加健康。


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